现在要说《原神》最大的败笔,很多人会说是“雪山”的设定,毕竟寒冷值的设定,让玩家的探索压力指数级飙升,可是,现在的情况不一样了,事实上,随着这些年《原神》的更新,我认为原神最大的败笔,不在于雪山,反而寒冷值的设定还增加了不少的乐趣,而真正最大的问题,在我看来,其实更多的是须弥版本的出现。
第一个:地图过于阴间,也不知道是米哈游的策划想搞波大的,还是故意整玩家,整个须弥版本的地图,是为了大而大,很多地方都十分空洞,这些空洞的地方,其实也不是特别大的影响,而要命的是须弥还搞出来了地图好几层,上下层之间还没有连接上,需要玩家去解谜,绕来绕去,很多玩家估摸着早就被绕晕了。
第二个:支线任务过长了,如果是被绕晕了,或许也只是游戏的一种体验感吧,可要命的是米哈游不仅是大那么简单,原本之前的稻妻的支线任务特别长,让玩家感到过瘾之后,策划觉得自己又行了,在须弥又一口气给玩家送了两个超长又超肝的两个任务,一个叫沙漠书,另外一个叫做森林书,把玩家坑得那叫一个体无完肤。
第三点:强制做支线,最要命的是米哈游也是拿捏玩家的小心思,你要全地图探索度拉满,不好意思,必须去做沙漠书和森林书,因为有很多地方,你不触发任务的话,是没办法前往这些地方的,特别是策划设定里面,作为宵宫的传说任务第二章,就必须去做森林书,沙漠书也一样,跟很多地方都是捆绑的,你说这么玩,还让玩家怎么玩这些事情呢?
第四点:过于复杂的主线任务,怎么说呢?主线剧情一般是作为核心故事来做的,也不知道是不是策划都把精力放在隔壁支线任务了,对主线的剧情有点出拉稀了,主线剧情让玩家反反复复去折腾,导致玩家对主线剧情的游玩体验非常差,主要是太折腾玩家了,使得玩家一点好感都没有,自然没办法玩下去了。
当然,不说须弥就很差,事实上,米哈游一直做一些常识,只不过须弥版本的尝试失败了而已,因为原神不是彻头彻尾的单机游戏,是一款长线运营的单机联网游戏,要想做好游戏不难,但要一直做好游戏,就有点难了,米哈游团队一直在试图做好游戏,能够在须弥投入大量精力去设计完全没有多大关系的支线剧情,这一点是很多游戏没办法做到的。
总的来说,《原神》的主要败笔并不在于雪山的设定,而是须弥版本的地图设计和支线任务长度过长的问题。这些问题在游戏开发初期就应该考虑到,并且在后续的更新中不断优化,以提高玩家的游戏体验。
对于这个现象,有几点建议可以参考:
1. 在设计地图时,应该尽可能避免不必要的空洞,确保每个区域都有其独特性和价值。
2. 对于支线任务,应尽量保持一定的长度,以保证玩家有足够的探索时间。同时,也可以考虑加入一些新的元素或挑战,使游戏更加有趣。
3. 强制完成某些任务可能会影响玩家的自由度,因此,应在不影响主线剧情的前提下,适当增加支线任务的难度。
4. 长期的主线剧情可能会让玩家感到疲惫,可以通过设置一些小任务、特色活动或者日常任务等轻松愉快的活动来分散玩家的注意力,提升他们的游戏乐趣。
总的来说,改进《原神》的缺点需要从多个方面进行考虑和实施,只有这样,才能真正提升游戏的质量和玩家的游戏满意度。